FFFREM, ежедневный отчет. День 23
Сегодня будет день разбора магических способностей персонажей. В конце концов я должен был до этого добраться, так как они являются одной из значимых частей игры. Пока я разбираюсь в этой магии, я заодно ввожу ее в базу данных, так что формально над проектом я все-таки работаю непосредственно из редактора, а не только в текстовом редакторе.
Итак, вся магия в мире FFFREM делится на два вида: черная и белая.
Начнем с объяснения классов волшебников, чтобы разобраться в этих видах магии подробнее.
Сконцентрирован на изучении белой магии. Обладает низким запасом здоровья и слаб в атаке и защите. Однако, может лечить персонажей своей партии, избавлять от воздействия проклятий, усиливать характеристики и возводить магические стены для защиты. После повышения и получения звания "Светлый волшебник" получает возможность изучать и практиковать заклинания черной магии низких уровней.
Черный маг.
Сконцентрирован на изучении черной магии. Как и белый, слаб и немощен. Однако, это не мешает ему драться за свою жизнь и жизнь своих товарищей изо всех сил. Проклинает, атакует магией всех стихий, расплетает ткань бытия и отправляет противников в другие измерения. После повышения и получения звания "Тёмный колдун" получает возможность изучать и практиковать заклинания белой магии низких уровней.
[Картинку не дорисовал]Красный маг.
Универсальный специалист, не вдающийся в глубокие и тёмные закутки магических искусств. Способен обучиться заклинаниям и белой, и черной магии, но только не самых высоких уровней, носить тяжелую броню, но только не самую лучшую (как у Воинов и Рыцарей), владеет оружием, пусть и не самым лучшим, но хоть каким-то. После повышения и получения звания "Алый шаман" получает возможность носить более тяжелую броню и лучшее оружие.
Теперь перейдем, собственно, к списку магических способностей.
Большая часть заклинаний представляет из себя дебаффы, накладываемые на противников. И большая их часть либо имеет вероятность не сработать, либо вообще не работает тогда, когда это больше всего необходимо (на сильных противниках и боссах). Оставлю как дань оригиналу.
Насчет SLOW, SLO2 и FAST - возможно, что эти навыки не появятся в игре. Опять же, нет у меня в боевой системе учёта характеристики Hit%, которую я не стал добавлять ввиду того, что не понимаю, какую роль она выполняет в этой игре. И да, создавать себе удобный редактор персонажей, учитывающий все характеристики из оригинала у меня нет никакого желания. Кому надо - скачает FFHackster и ROM для NES и сам себе настроит игру по вкусу, если захочет.
Последние три заклинания (Метеор, Гласиас и Юпитер) были добавлены мной лично для того, чтобы уравновесить белую магию, в которой есть Судзукадзе, Сирокко и Трамонтана.
Итак, вся магия в мире FFFREM делится на два вида: черная и белая.
Начнем с объяснения классов волшебников, чтобы разобраться в этих видах магии подробнее.
Черный, белый и красный
Белый маг.Сконцентрирован на изучении белой магии. Обладает низким запасом здоровья и слаб в атаке и защите. Однако, может лечить персонажей своей партии, избавлять от воздействия проклятий, усиливать характеристики и возводить магические стены для защиты. После повышения и получения звания "Светлый волшебник" получает возможность изучать и практиковать заклинания черной магии низких уровней.
Черный маг.
Сконцентрирован на изучении черной магии. Как и белый, слаб и немощен. Однако, это не мешает ему драться за свою жизнь и жизнь своих товарищей изо всех сил. Проклинает, атакует магией всех стихий, расплетает ткань бытия и отправляет противников в другие измерения. После повышения и получения звания "Тёмный колдун" получает возможность изучать и практиковать заклинания белой магии низких уровней.
[Картинку не дорисовал]Красный маг.
Универсальный специалист, не вдающийся в глубокие и тёмные закутки магических искусств. Способен обучиться заклинаниям и белой, и черной магии, но только не самых высоких уровней, носить тяжелую броню, но только не самую лучшую (как у Воинов и Рыцарей), владеет оружием, пусть и не самым лучшим, но хоть каким-то. После повышения и получения звания "Алый шаман" получает возможность носить более тяжелую броню и лучшее оружие.
Теперь перейдем, собственно, к списку магических способностей.
Белая магия
Для удобства представлю информацию в виде таблицы*.
Уровень | Название | Оригинальное название | Описание |
1
|
Кура |
CURE
|
Лечит лёгкие ранения одному герою. |
1
|
- |
FOG
|
Увеличивает поглощаемый урон. |
1
|
Декура |
HARM
|
Наносит урон группе нежити. На остальных противников не действует. |
1
|
Хитрость |
RUSE
|
Уклонение увеличивается для кастующего. |
2
|
Антанда |
ALIT
|
Обеспечивает защиту всей группы от урона молнией. |
2
|
Исчезновение |
INVS
|
Увеличивает уклонение для одного персонажа. |
2
|
Лампа |
LAMP
|
Исцеляет от слепоты. |
2
|
Немагуй |
MUTE
|
Заставляет всю группу противников замолчать (перестать использовать магию). Работает не всегда, на боссов не действует. |
3
|
Анфайра |
AFIR
|
Обеспечивает защиту всей группы от урона огнём. |
3
|
Курара |
CUR2
|
Лечит средние ранения одному герою. |
3
|
Хила |
HEAL
|
Лечит небольшое количество здоровья всем членам группу. |
3
|
Декурара |
HRM2
|
Наносит более сильный урон группе нежити. |
4
|
Анайса |
AICE
|
Обеспечивает защиту всей партии от урона льдом. |
4
|
Магуй |
AMUT
|
Исцеляет от молчания, позволяя снова колдовать. |
4
|
Фир |
FEAR
|
Заставляет противников сбежать с поля боя. Работает не всегда, на боссов не действует. |
4
|
Пьюра |
PURE
|
Действует как противоядие. |
5
|
Курага |
CUR3
|
Лечит тяжелые ранения одному герою. |
5
|
Хилара |
HEL2
|
Лечит средние ранения всей партии. |
5
|
Декурага |
HRM3
|
Наносит огромный урон группе нежити. |
5
|
Лайфа |
LIFE
|
Возвращает к жизни, восстанавливая небольшое количество здоровья |
6
|
Выход |
EXIT
|
Позволяет мгновенно переместиться из подземелья (с любого этажа) ко входу в него. |
6
|
- |
FOG2
|
Сильно увеличивает поглощаемый урон. |
6
|
Прозрачность |
INV2
|
Сильно увеличивает уклонения для одного персонажа. |
6
|
Анстан |
SOFT
|
Исцеляет одного персонажа от окаменения. |
7
|
Анваншот |
ARUB
|
Накладывает на одного героя защиту от заклинания «Ваншот» (см. таблицу черной магии) |
7
|
Судзукадзе |
CUR4
|
Теплый ветер, который восстанавливает количество очков здоровья полностью и снимает все отрицательные статусы. Не помогает при окаменении. |
7
|
Хилага |
HEL3
|
Лечит серьезные ранения всей партии. |
7
|
Трамонтана |
HRM4
|
Наносит максимальный урон, выдувая из них жизнь ветром, несущим не стихийный урон группе нежити. |
8
|
Выгорание |
FADE
|
Наносит сильный не стихийный урон всем противникам. |
8
|
Сирокко |
LIF2
|
Теплый ветер, который возвращает к жизни, полностью восстанавливая здоровье. |
8
|
Крепость |
WALL
|
Защищает партию от воздействия любых магических заклинаний (даже скастованных союзниками)**. |
8
|
- |
XFER
|
Пробивает особые виды защиты. |
Не все из представленных выше заклинаний имеют действительное применение в игре. Лично я почти всю игру тратился только на лечилки, а при достижении высокого уровня - на EXIT.
Насчет FOG - его точно не будет в игре, потому что у меня нет такой характеристики, как поглощение урона у персонажей.
Насчет XFER еще подумаю, я пока не понял, что это за особые виды такие.
Насчет FOG - его точно не будет в игре, потому что у меня нет такой характеристики, как поглощение урона у персонажей.
Насчет XFER еще подумаю, я пока не понял, что это за особые виды такие.
Черная магия
Все заклинания черной магии в виде таблицы*.Уровень | Название | Оригинальное название | Описание |
1 | Файра |
FIRE
|
Наносит небольшой урон огнём одному противнику. |
1 | Усыпление |
SLEP
|
Усыпление всех противников. Работает не всегда, на боссов не действует. |
1 | Связывание |
LOCK
|
Снижает уклонение группы противников. |
1 | Танда |
LIT
|
Наносит небольшой урон электричеством одному противнику. |
2 | Айса |
ICE
|
Наносит небольшой урон холодом одному противнику. |
2 | Тьма |
DARK
|
Ослепляет группу противников (у них появляется шанс промахнуться во время удара). Работает не всегда, на боссов не действует. |
2 | Пинок |
TMPR
|
Немного повышает мощность атаки одного героя. |
2 | - |
SLOW
|
Замедление противника, снижает Hit%. |
3 | Файрара |
FIR2
|
Наносит средний урон огнём одному противнику. |
3 | Тандара |
LIT2
|
Наносит средний урон электричеством одному противнику. |
3 | Оцепенение |
LOK2
|
Сильно снижает уклонение группе противников. |
3 | Паралич |
HOLD
|
Парализует одного противника. Не работает на боссах. |
4 | Фриза |
ICE2
|
Наносит средний урон холодом одному противнику. |
4 | Транквилизатор |
SLP2
|
Усыпляет группу противников. Срабатывает чаще, чем SLEP. По-прежнему не работает на боссах. |
4 | Контузия |
CONF
|
Заставляет противника атаковать случайного персонажа из группы героев или противников. Срабатывает не всегда. Работает на некоторых боссах. |
4 | - | FAST | Увеличивает Hit% в два раза. |
5 | Файрага |
FIR3
|
Наносит средний урон огнём всем противникам. |
5 | Отравление |
BANE
|
Отравляет группу противников с помощью ядовитых испарений. |
5 | Варп |
WARP
|
Телепортирует всю партию на один этаж выше в подземельях (на карте). Телепортирует группу противников в другое измерение (в бою), но срабатывает редко. |
5 | - |
SLO2
|
Замедление противника, снижает Hit%. Срабатывает чаще, чем SLOW. |
6 | Тандага |
LIT3
|
Наносит средний урон электричеством всем противникам. |
6 | Вымирание |
RUB
|
Может убить противника одним ударов с некоторой вероятностью Работает не всегда, не действует на нежить и боссов. |
6 | Землетрясение |
QAKE
|
Раскалывает землю и группа противников проваливается в образовавшуюся трещину. Работает не всегда. Боссов только раздражает. |
6 | Стан |
STUN
|
Парализует группу противников. Не работает на боссах. |
7 | Близзард |
ICE3
|
Наносит средний урон холодом всем противникам. |
7 | Затачивание |
SABR
|
Увеличивает атаку и ловкость кастующему. |
7 | Ослепление |
BLND
|
С высокой вероятностью ослепляет противника (повышает шанс промаха). Не работает на боссах. |
7 | Ваншот |
BRAK
|
С высокой вероятностью убивает одного противника одним ударом. Не действует на нежить и боссов. |
8 | Стоп |
STOP
|
С некоторой вероятностью может остановить всех противников на два раунда. Не работает на боссах. |
8 | Ваззап! |
ZAP!
|
Работает только в бою, в отличие от WARP. Телепортирует группу противников в другое измерение. Работает чаще, чем WARP. Не действует на боссов. |
8 |
X_X
|
XXXX
|
Убивает одного противника одним ударом. В отличие от RUB и BRAK, срабатывает всегда, хотя все еще не задевает |
8 | Нюк |
NUKE
|
Взрыв, наносящий сильный не стихийный урон одному противнику. |
8
|
Метеор |
-
|
Наносит сильный урон огнём всем противникам. |
8
|
Гласиас |
-
|
Наносит сильный урон холодом всем противникам. |
8
|
Юпитер |
-
|
Наносит сильный урон электричеством всем противникам. |
Большая часть заклинаний представляет из себя дебаффы, накладываемые на противников. И большая их часть либо имеет вероятность не сработать, либо вообще не работает тогда, когда это больше всего необходимо (на сильных противниках и боссах). Оставлю как дань оригиналу.
Насчет SLOW, SLO2 и FAST - возможно, что эти навыки не появятся в игре. Опять же, нет у меня в боевой системе учёта характеристики Hit%, которую я не стал добавлять ввиду того, что не понимаю, какую роль она выполняет в этой игре. И да, создавать себе удобный редактор персонажей, учитывающий все характеристики из оригинала у меня нет никакого желания. Кому надо - скачает FFHackster и ROM для NES и сам себе настроит игру по вкусу, если захочет.
Последние три заклинания (Метеор, Гласиас и Юпитер) были добавлены мной лично для того, чтобы уравновесить белую магию, в которой есть Судзукадзе, Сирокко и Трамонтана.
Использование
В версии NES (возможно, и в GBA, не помню) каждое заклинание требовало всего одно очко маны, однако заклинания были разделены на несколько уровней, для каждого из которых выдавалось строго ограниченное количество очков.
Вот характеристики Светлого волшебника на максимальном уровне (выделил очки маны прямоугольником):
А значит, только на максимальном уровне он может за один бой использовать FADE, LIF2, WALL и XFER по два раза и что-нибудь из них еще раз. И это только если он не использовал заклинания восьмого уровня до этого боя, тогда придется восстановить ману.
Я решил отказаться от этого весьма странного решения в пользу более простого: у персонажа есть общее число очков маны, которое он тратит на те или иные заклинания. А вот уровень заклинания влияет на количество очков маны, которые он требует. То есть тот же WALL отнимет 8 очков маны.
Заключение
На этом на сегодня все. Надеюсь, это было интересное и познавательное путешествие в мир базы данных, ребята? Встретимся с вами на следующей неделе. Пока!***
Сноски:
* информация взята с сайта ffforever.info.
** возможно, я ошибаюсь насчет союзников, но это бы сбалансировало использование заклинания, а то оно уж дико много пользы оно дает.
*** пытался скопировать стиль детских телепередач.
* информация взята с сайта ffforever.info.
** возможно, я ошибаюсь насчет союзников, но это бы сбалансировало использование заклинания, а то оно уж дико много пользы оно дает.
*** пытался скопировать стиль детских телепередач.
:DDD Забавный пост))) Твои названия радуют) Некоторые умения оригинала вызывают WTF, некоторые дублируются, но в целом интересно) Желаю удачи)
ОтветитьУдалитьСпасибо, мне это поможет)
УдалитьИ да, именно поэтому я посвятил отдельный пост всему этому, чтобы разобраться в творящемся безобразии. Пути скворца неисповедимы ^_^