Размышления и анализ подходов к началу боя


Пещерный предложил убрать случайные бои на картах и заменить на ходящих по ним монстров, потому что случайные бои настолько заезженны, что уже надоели.
Признаюсь, это выбило предложение меня из колеи. С одной стороны, я поиграл в ДДД и видел там реализацию этого, и она была сделана хорошо. Далеко по сюжету и миру я не продвинулся, может дальше все куда сложнее, но то, что я успел увидеть, позволило мне составить некоторое мнение. И это хорошее мнение.
С другой стороны, среди проектов, вышедших за прошедший 2014 год, было много таких, где также были монстры, бродящие по карте и качество их было очень разным: от простых, бегущих на игрока противников, от которых можно как-то тактически увернуться и убежать, до патрулирующих местность противников, ни обойти, ни победить которых не представляется возможным в принципе.
Также, в том же прошедшем году я успел поиграть с компанией светлого и зеленого форума в парочку многопользовательских игр, в которых тоже были противники, которых в большинстве случае можно просто обойти и бежать дальше.
У меня создается ощущение, что данное поведение настолько прочно вошло в моду, что что-либо другое наши игроки с форумов могут воспринимать исключительно в штыки.

Что ж, попробую-ка я разобраться в этой ситуации.

Для того, чтобы это сделать, выпишу плюсы и минусы каждого из подходов к началу боя:
  • Случайные бои
    • Плюсы:
      • Не нужно создавать лишние ивенты и настраивать скорость передвижения, пути патрулирования, а также задавать для каждого из них вызов боя
      • Не возникнет несоответствий между картинкой монстра на карте и реальной группой монстров, которая может быть разнородной
      • Можно встретить больше различных групп противников, а не только те, которые бродят по карте в данный момент
    • Минусы:
      • Чаще всего разработчик не следит за тем, как часто происходят бои, и только во время теста выясняется, что они происходят слишком часто
      • 90% от всего времени, проведенного в игре, игрок проведет именно в боях, даже если будет "спотыкаться" нечасто

  • Бродячие монстры
    • Плюсы:
      • Можно примерно проследить, сколько боев проведет игрок до встречи с боссом, следовательно, настроить баланс
      • Дает шанс насладиться игрой людям, которым важнее сюжет, чем постоянные стычки
      • Игрок может уделить больше внимания рассматриванию графики на уровне и возможных путей тактического отступления при приближении ивента, грозящего боем
    • Минусы:
      • Нужно создавать достаточно просторные карты, чтобы у игрока всегда был шанс пробежать мимо противника; из этого следует, что половина созданных на данный момент карт должны быть увеличены раза в два или три
      • Если все данные о противниках известны заранее (а мне они известны - я беру их из ромхака), то отбалансировать игру так, чтобы она была не слишком простой, но и не слишком сложной, - занятие довольно муторное
      • Нет шансов, что избегающий битв игрок, тянущийся за сюжетом больше, чем за геймплеем, сможет одолеть хотя бы первого босса
Плюсы каждого из подходов являются минусами другого, я не стал их дублировать.

Какие я могу вынести из этого выводы?
FF в первую очередь - это все же больше бои, а не сюжет; хотя многие вспомнят именно сюжет (особенно начиная части эдак с третьей, где скворцы уже набили руки). Однако, ради того, чтобы проходить дальше по сюжету, а также пройти игру в конце концов, всегда приходилось качаться и драться.
Я прошел первую часть часов за шестнадцать, потому что качался.
Я прошел вторую часть часов за сорок, потому что качался.
Я прошел третью часть часов за пятьдесят, потому что качался и изучал различную тактику ведения боя, ближе к концу игры выведя для себя почти идеальную команду.
Я не смог пройти шестую часть, потому что побежал вперед-вперед за сюжетом, когда нужно было качаться. С учетом того, что мне достался ломанный ром с усиленными противниками, удивительно, что я не пытался с самого начала вдумчиво качаться.
Я не прошел восьмую часть, потому что на четвертом диске, дойдя до тех мест в сюжете, где сконцентрировалось самое большое количество боссов, все мои персонажи оказались слишком слабы, чтобы продолжать сражаться и побеждать хоть кого-нибудь. При этом, возможности вернуться и прокачаться уже не было, путь назад был отрезан.
Я так и не смог толком поиграть в седьмую часть по разным причинам, однако, прошел Crisis Core на PSP. И прошел именно потому, что усиливать персонажа было не только необходимо для дальнейшего прохождения, но и потому что это просто интересно.

Следовательно - не буду устраивать полигон испытаний покамест. Сделаю игру по оригинальным правилам, а если они не устроят кого-то, то посмотрим, какими аргументами этот кто-то будет меня переубеждать. Продолжу разработку игры, а не постройку испытательных полигонов, проанализировать результаты работы которых с моими навыками пока не представляется возможным.

Всем до свидания ^_^

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Генератор названий оружия

Создание компонента Delphi

Идеи: Генератор сказки