TWELL, part 4

Все, что сказано ниже о "китах", является моим сугубо личным мнением и может отличаться от википедии и мнения людей, ее читающих.

Игры держатся на трёх китах. Имя этим китам - Дизайн, Геймплей и Сюжет. Есть люди, которые утверждают, что китов больше, но их всего три и ничего важнее их нет в мире игр (хотя есть еще и Музыка, но без игры она может быть все-таки малость не торт).

Теперь - небольшое отступление.


Как показывают нам игры наподобие Game Dev Story (версия только для Android) или более унылая Game Dev Tycoon, вышедшая для Windows (а в последствии, и Linux), разработка игр - это занятие обычно довольно рутинное. Не стоит ждать от этого процесса удовольствия, не стоит пытаться найти запоминающиеся моменты или извлечь из разработки что-то кроме выгоды от продаж.

Да, это сильно ударило по моей и без того израненной наивной детской психике. Да, сколько бы ни было мне лет, я все равно буду считать, что игры создаются для удовольствия, а не только, чтобы заработать, втюхивая откровенно отвратительное нечто в руки потребителей, делая их бездушными прожигателями жизни, цинично относящимися ко всему, что попадется на их глаза.

Конечно, игры не могли передать многое из того, что происходит на самом деле, им в значительной мере не хватало именно социального взаимодействия, общения между людьми, их эмоции, чувства, жизнь. Поэтому я продолжаю любить эти игры, несмотря на их несовершенство.


Отступление закончилось.

Тем не менее, они показали несколько довольно важных моментов в разработке. А именно - то, что у тебя может банально не хватит сил на то, чтобы выпустить игру, в которых указанные выше киты имели бы не только огромную силу, но и равную. Говоря проще, очень и очень сложно создать в игру, в которой и дизайн, и геймплей, и сюжет будут на самом высочайшем уровне и поразят просто любую аудиторию до самой сокровенной глубины души. Всегда приходится пожертвовать чем-то, чтобы получить то, что ты хочешь (кто знает, откуда эта цитата - ловите печеньку).

Таким образом, некоторые игры выезжают за счет хорошего внешнего вида и динамичного экшена, другие же - за счет диалогов и раскрытия персонажей. Это лишь два варианта сочетания, если вы знакомы с азами комбинаторики, вы сможете предположить больше.

А теперь - перейдем к TWELL.
Так как я давно мечтаю создать игру, в которой все (или почти все) будет нарисовано мной самим (не без некоторой помощи, поддержки и советов), но рисовать я умею пока что на довольно низком уровне, то...

На первое место будут поставлены Сюжет и Геймплей. Пусть Дизайн будет не самым лучшим, но хотя бы своим. Со временем я научусь рисовать лучше, но пока что постараюсь просто сделать игру.

Сюжет был одобрен Сандо и она осталась довольна. Геймплей я сейчас тщательно описываю в тетради. Дизайн придет сам собой по ходу развития игры (вначале, опять же, он пройдет стадию "тетрадки" и только потом будет нарисован).

Музыку, на мое спорное отношение к которой многие могли обратить внимание вначале поста, я буду подбирать любую, подходящую по случаю. Все исполнители и названия песен будут указаны в титрах, хотя это не защитит меня от бушующего пламени судов и раздоров посредников, стоящих между мной и авторами. Но меня это не волнует, потому что пока что единственная музыка, которая есть в игре - это та, что играет у меня в наушниках, когда я пишу, рисую или читаю.

Спасибо за внимание.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Генератор названий оружия

Создание компонента Delphi

Идеи: Генератор сказки