Сообщения

Ночи в Невервинтере

Решил тут вспомнить одну старую-старую игру, вышедшую эдак году в 2006. И пройти ее наконец, потому что последний раз я в нее играл примерно в год выхода. Я тогда мало что понимал в ДнД (да и в РПГ, чего уж там), так что особого удовольствия не получал, прокачивался абы как и в итоге забил, толком никуда не пройдя. Я говорю о Neverwinter Nights 2. Она для меня стала первой игрой из этой дилогии, в саму первую часть я сыграл (попробовал, по крайней мере) значительно позже: примерно год назад или чуть более. Сегодня я потратил кучу времени (благо день свободный) и прошел поздемелье с орками... Куча впечатлений у меян от него, так что отложу хронологию в сторону и поделюсь сразу свежими впечатлениями (ниже - копипаста из переписки): прошел сегодня грёбанную пещеру грёбанных орков. она, конечно, хороша для кача. и лута в ней полно. и враги респавняться, что удобно. но это чисто психологически тяжело просидеть три часа в этой пещере, едва успевая давать партии отдохнуть. потому что...

Карты и менюшки

Изображение
Доделал гостиницу, обновил пару других карт и сделал заготовки для будущих магазинов. Но здесь сегодня покажу только гостиницу. А еще я наконец-то закончил работу над применением предметов на героев в Scene_Item. Пришлось повозиться, потому что что-то как-то там все накручено. И дальше будет сложнее, потому что на соседних вкладках будет оружие и броня, которую можно будет одевать. Покажу готовую менюшку... ...и заготовку со статами под оружие На сегодня всё, завтра будет еще пост, если будет, что показывать.

Мапенк

Изображение
Да, это дурацкое слово с ошибкой. Оно мне нравится почему-то. Пока общался с друзьями, параллельно рисовал (в процессе общения это как-то легче) и вот могу показать показать дизайн интерьера дома старейшины деревни. Рисовал часов до шести утра и потом еще полдня доводил до ума некоторые фрагменты. Мне кажется, я как-то очень сильно набросился на графику, надеюсь, меня хватит надолго.

Менюшки Эдеума

Изображение
Потихоньку пилю всего понемногу для проекта. Что еще делается? 70 иконок из необходимых 100 (примерно, я еще не все предметы прописал в БД) меню предметов (пока они не применяются и одевать одежду все еще нельзя) меню скиллов меню журнала меню персонажей Что уже готово? Титульное меню (картинку еще нужно докрашивать, но сам титульник технически готов) Меню загрузки/сохранения Навыки персонажей Учебники навыков Все 6 классов персонажей Интро (пока оно текстовое, зато готовое) Внутриигровое меню Внешний вид для 6 персонажей из 18 Ну и пока что я занимаюсь именно технической частью, сюжет почти не двигается и нового маппинга нет. Но это не страшно, у меня 7 дней, чтобы допилить техническую часть и затем я займусь всем остальным. Пока накидаю скриншотов, как я это обычно делаю. Иконки с надписью "NOICON" - это пометка самому себе, что надо еще нужно будет нарисовать Напоследок Похоже, я потерял исходники FFFREM и не знаю, удаст...

Проект за две недели?

Изображение
Вот уже более четко расписал свои планы касательно еще одного проекта на скорую руку и понимаю, что до 12 числа я успею завершить разве что техническую часть, а сюжет придется оставить на потом. Немного более развернуто о том, о чем я вообще говорю. Придумал сам для себя некоторый челлендж: создать игру за две недели. Проект Qu (ссылка на пост о нем) был создан примерно за неделю и еще спустя неделю получил патч с исправлениями некоторых неприятных ошибок. Теперь же я хочу уделить проекту немного больше времени, добавить хорошую графику, более подробно расписать сюжет, перерисовать меню и даже, возможно, немного подправить боевую систему. Естественно, планы слишком велики для такого короткого срока, так что пока что я собираюсь до 12 числа доделать хотя бы меню, базу данных и боевую систему, а затем, еще за две недели, довести до ума сюжет, который сейчас в зародышевом состоянии. Посмотрим, что из этого выйдет. Добавлю сюда пару скриншотов, снятых по ходу разработки. По мере раб...

Нужен ли CIGUI?

Те, кто знаком со мной и моими работами, особенно ранними, слышали про одну любопытную штуковину под названием CIGUI. Для тех, кто не в курсе, это аббревиатура от "Command Interpreter for Graphics User Interface" (интерпретатор команд для графического пользовательского интерфейса). Это был скрипт, который изначально создавался для RPG Maker XP, а позднее был перенес на VX Ace. Кажется, где-то в этом блоге я даже писал о нем немного подробнее, прикреплю к этому посту ярлыки, чтобы было проще искать. Так вот, изначально CIGUI строился на строках и регулярных выражениях. Но так как это слишком сложно, долго и не имеет гибкости, я просто взял и начал писать набросок новой версии целиком на основе методов самого языка Ruby. Поскольку все это лишь набросок, просто кину сюда кусок кода, описывать пока нечего.

Qu

Изображение
Пора бы открыть раздел "Игры" и начать его заполнять, хм... Название: Qu Автор: DeadElf79 Версия: A Статус: Разработка завершена Графика: DeadElf79 Музыка: OST Doom 1 OST Thief 3 Deadly Shadows Birthday Massacre Описание: Однажды старый и мудрый К послал славного Р в глубокую и темную П, чтобы победить злого и страшного Д. Но Р из П до сих пор не в, пришлось К послать в П другого славного Х. И этим Х являемся мы. По пути Х встретит Г, с которой они будут д, Т, с которым они будут в и большого зеленого О, с которым они будут о Д вместе с Т. И собравшись в пойдут они п злого и страшного Д в темной и глубокой П. Особенности: Особая атмосфера старых И, в которых требуется воображение Местами возможен Ю С проходимостью нет Б Свитки порталов как в Diablo 1 (играл только в нее, не знаю, есть ли они в других) Скриншоты: Скачать можно  [здесь] Патч до версии А2  [скачать] Список фиксов в версии А2: уменьшено количество здоров...

Небольшие заметки

Изображение
Немного заметок для самого себя по поводу одной старой задумки. Накидываю в блог, чтобы кто-нибудь потом прочитал и напомнил, если вдруг забуду. В то, что мне напомнят, я даже не сомневаюсь.

Разработки продолжаются

Изображение
Прочитав эту замечательную статью (кстати, ее еще никто не переводил на русский?), я решил воспользоваться некоторыми указанными в ней программами и сервисами. Например, теперь Эльф есть в Трелло и ведет там большой список задач по Рэденику. Список приватный, так что посмотреть его нельзя. Но тем не менее он потихоньку пополняется и выполняется. Возможно, впоследствии, когда я закончу больше обязательных мест в коде и заодно чуть лучше узнаю о возможностях этого сервиса, я приоткрою по крайней мере просмотр для всех желающих. И да, ничего проще и удобнее для постановки задач, сортировки, назначения дат и ведения чек-листов я еще не встречал. Так же я начал перетаскивать свои схемы диалогов и их разветвлений в Твайн (или как он правильно читается?), но в этом особого успеха пока не добился. Может быть, потому что я открывал программу всего часа на четыре и только один раз? ^_^ Работы много, времени мало, но разработка будет идти. Как сказал один из моих персонажей из никому н...

#Do_something

Это не хэштег, это один из самых частых комментариев в моём коде. А может, и не только моем. Остальные комментарии не так часто повторяются, как этот. К чему этот пост? К тому, что надо открывать проект и продолжать что-то делать. Хоть гейм-мейкер изучай, чтобы галагу дальше делать.

Ай-яй-яй

Совсем я что-то бложег забросил. Надо бы возвращаться. И возвращаюсь я с очередным обновлением дизайна. Теперь все вокруг белое и иногда синее. Потому что я однажды я перестал боятся и полюбил атомную бомбу MS Word. Возможно, где-то я переборщил с упрощением. Но потом поправлю, если будет желание. Также, по случаю возвращения, хочу предупредить: посты могут быть покороче, зато почаще. Надеюсь, что я не брошу идею пилить генераторы всего и вся и здесь еще что-нибудь интересное появится.

Рэдэник, JS и MV

Недавно прошел конкурс The Game of the Week на Нейтральной полосе, в котором я принял участие, опубликовав свой первый проект в жанре "roguelike". Сам проект и близко не игровой и пока являет собой набор скриптов, часть из которых даже еще не дописана до конца. Буду вести в блоге записи по мере развития проекта, когда будет на это время. Все остальные проекты заморожены, потому что у меня нет ни сил, ни времени. Новый RM, как было сказано в анонсе, будет использовать в качестве основы движка JavaScript. В связи с этим, помимо своей основной деятельности, я буду изучать этот язык более подробно, а также воспользуюсь советом от Iren Rin и таки применю для этого CoffeeScript, о котором ранее я только слышал. Добавлю в пост обновляемый код с набросками модуля RPG на CoffeeScript. Переписывал с документации по VX Ace, не знаю, как оно будет выглядеть в MV.

Into the Sypherington, запись № 1

Изображение
А сегодня я покажу вам всем, как игра будет выглядеть уже ближе к релизу. Освещения будет немного больше (в разумных пределах, конечно), интерактивности - намного больше, пояснений к происходящему - также больше (информация будет выдаваться маленькими порциями по ходу первой главы, чтобы игрок успел привыкнуть к механике). Титульный экран Первая комната и первый же выбор в игре Решение первой загадки (Обучение: Упругая стена темноты) Меню игры (с новый видом инвентаря) На этом пока хватит скриншотов. В следующей записи я упомяну весь список "косяков", которые хотел бы исправить и покажу, исправил ли я их и как именно.

Into the Sypherington, запись №0

Изображение
Основная информация Данный проект был создан за четыре дня специально для конкурса The Game of the Week, который я провожу на сайте Светлой. Мрачный, атмосферный квест ( не хоррор ни разу ), достаточно простой. Сюжет в нем я успел показать в малой степени, но кого-то он все же зацепил, посему я думаю продолжать. Скриншоты Данные скриншоты были сняты с последней версии, которая на данный момент опубликована. Некоторые новости Разработка проекта продолжается. Вернее, она начата заново, но с теми же ресурсами и на переделанных картах. О чем я и напишу в последующих записях. В планах: более качественно (и понятно) передать сюжет сделать более качественный дизайн локаций более качественное освещение и в дополнение к предыдущему пункту - попробовать написать скрипт, который будет подстраивать качество освещения под мощности компьютера, на котором запущен проект

FFFREM, ежедневный отчет. День 33

Изображение
А вот и Эльф! Не ждали уже? А я всё еще такой же мёртвый и мертвецки трудолюбивый. И очень счастливый, потому что снова могу постить в блог графику. Вот, к примеру, еще пока не доделанная карта, которую я гордо назвал "ужас кавемана": Перерисовка второго подземного этажа пещеры духа земли  Это только одна треть карты, еще две трети у меня пока нервы не выдерживают рисовать. А ведь это я еще до детализации не добрался. Но давайте пока опустим всякие ужасы и перейдём к самому интересному - к обновлению городов на основе посвежевших тайлсетов: Обновлённый вид города Онрак, фрагмент Конечно, графика пока еще не идеальна, но смотрится уже куда интереснее. Спасибо Сандо за идею конкурса, АннТенне - за его проведение, а художникам в сети - за учебники и примеры. Без этого я бы, наверное, еще долго перетаскивал камешки и ленился. На этом пока всё, ждите дальнейших обновлений в скором времени.

Проект "Возрождение" и прочие дела

Проект "Возрождение" является совместным проектом модераторского состава, проводимым на базе движка Светлой (но большей части - за его пределами, так как слишком много уровней доступа да и сервер перегружать не хочется). Официально о нём будет объявлено позднее, но пока раскрою пару тайн об этом дюже секретном проекте, постараюсь при этом не проспойлерить всё важное: будет закрыт один из старых неиспользуемых разделов в главном меню сайта (это которое сразу после картинки с названием на самом верху) будут открыты один или сразу два новых раздела в том же меню, один из которых - Правила портала (сейчас ведутся работы над модернизацией этих правил, ожидаем одобрения со стороны администрации) уже ведется обсуждение насчет замены (или удаления) еще двух разделов из того же меню (одно из решений касается движка светлой, так что мы ищем альтернативы) во время официального объявления также будет представлен список изменений в отрытом виде (то есть будет не просто отсылка ...

Специально для Светлой

Изображение
Специально для пользователей Светлой Зоны и Академии RPG Maker выделил отдельную страницу под мероприятия и конкурсы. Вы можете посмотреть их на этой странице:  ссылка . А также в верхнем меню вы можете выбрать "Мероприятия" и далее - "Конкурсы": Я проверил работоспособность календаря, разлогинившись в гугле - все события отображаются любым пользователям интернета. Но не все подозревают о нашем сайте, так что можно не бояться наплыва страшных неведомых негодяев.

Пара новостей

Да, в последнее время я довольно сильно занят и у меня нет обновлений ни в проекте, ни в блоге. До сегодняшнего дня. Есть пара новостей: Переводчик всё еще гуляет где-то, так что я не выдержал и начал делать сценки без диалогов. Возможно, позднее покажу, как это выглядит со стороны игрока - ни диалогов, ни графики, но что-то происходит. Сразу по закрытии конкурса The Game of the Week, я принял участие в следующем конкурсе - " Параллельные измерения ". Не уверен насчет победы, но вот в том, что моя графика будет одной из самых оригинальных - не сомневаюсь даже. Опубликовать сюда что-либо до окончания конкурса не могу, так как по правилам работы нужно будет угадывать (читайте по ссылке выше, там все описано подробно и понятно). А моя графика и так слишком заметна и её может узнать каждый, кто хоть раз ее видел в этом блоге. Пока на этом всё.

FFFREM, ежедневный отчет. День 32

Изображение
Сегодня я подумал, что надо бы окончательно и бесповоротно разобраться с внешним видом окон перед тем, как начинать делать меню для чтения книг и дневника, чтобы последнее вписалось в общий стиль. Именно поэтому я решил отказаться от стандартных мейкерских шкурок для окон в пользу вручную прорисованных "задников" для меню. Так как менять разрешение у игры я пока не собираюсь, то все размеры окон их положение будут заданы жестко. К чему это приведет? Да, мне придется работать над каждой менюшкой по отдельности. Но взамен каждое будет загружаться немного быстрее, чем сейчас за счёт того, что не будут выполняться лишние действия (подгонка размера и установка положения для каждого окна).

Пакет исправлений к дизайну блога

Исправлено следующее: Теперь блок комментариев выделяется фоном как у названия поста Авторы комментариев и сами комментарии снова видимы (ранее у них был чёрный цвет текста) Клик по заголовку сайта или по кубо-Эльфу приведет к открытию главной страницы сайта Добавил ссылку на генератор идей для GotW в меню "JS-Генераторы" Вставки кода с сайта PasteBin теперь имеют ограниченную высоту в 300 пикселей (вместо безразмерной ранее) Посещенные ссылки на правой панели теперь выделяются оранжевым, вместо черного Цвет текст блока подписки исправлен на светло-серый Теперь блог стал немного более читабельно выглядеть. Что не может не радовать. Также, хочу выразить благодарность создателям  Trix Template Generator , полученный код выглядит куда проще и понятнее предоставленного стандартными шаблонами от Google и может быть исправлен по желанию в считанные минуты.